23.01.07

Deutsche Netzbetreiber vernachlässigen Handyspiele

Handygames


Am deutschen Mobile-Games-Markt hat sich im vergangenen Jahr kaum etwas getan. Der Anteil der Vertragshandykunden, die einmal im Monat ein Videospiel auf ihr Mobilfunkgerät heruntergeladen haben, blieb im zweiten Halbjahr im Vergleich zum ersten unverändert bei 2,6 Prozent. Zum Vergleich: In Spanien wuchs der Anteil auf 5,2 Prozent gegenüber 4,8 Prozent im ersten Halbjahr, so die Daten von M:Metrics. “Die deutschen Netzbetreiber investieren einfach zu wenig in Endkunden-Marketing”, sagte Michael Schade, Geschäftsführer von fishlabs, im pressetext-Interview. In den USA hingegen würden die Netzbetreiber wie etwa Verizon die Vermarktung von Handy Games bewusst fördern, so der Unternehmer, der heute, Dienstag, beim Mobile Games Forum in London, anwesend sein wird.

Das Volumen des Marktes für Mobile Games soll bis 2009 europaweit sieben Mrd. Euro betragen, so eine Einschätzung von Steria Mummert Consulting vom Mai vergangenen Jahres. Dass die Handyspiele bis dahin 40 Prozent des Gesamtmarktes mit Videospielen ausmachen würden, wie vor dem Hintergrund des WM-Hypes noch im Mai prognostiziert wurde, sei jedoch nicht realistisch. Ebenso hätten die neuen Entwicklungen bei den Konsolen wie X-Box, Playstation und Playstation Portable im vergangenen Jahr dazu beigetragen, die Gesamtposition der Handyspiele zu schwächen, so ein Analyst von Steria Mummert Consulting gegenüber pressetext.

Bereits im vergangenen Jahr klopften auf der E3 - der größten Messe für Videospiele - Analysten den Netzbetreibern auf die Finger. “Die Zahlen zeigen, dass die Mobilnetzbetreiber noch ihre Hausaufgaben erledigen müssen”, sagte Seamus McAteer, Analyst bei M:Metrics, der eine Verbesserung der Marketingmaßnahmen forderte.

Die wichtigsten Verbreitungskanäle für Mobile Games, sind die Portale der Netzbetreiber wie Vodafone oder T-Mobile. Diese kassieren laut Schade 50 Prozent beim Verkauf von Mobile Games, würden aber kaum Geld in die Werbung stecken, beklagt Schade. In Deutschland hat sich damit seit der E3 im April 2006 diesbezüglich nichts getan. Gespannt darf man auf die Reaktionen aus der Branche sein, die sich heute und morgen in London trifft und über den weltweiten Stand des Mobile Gaming diskutieren wird. Deutsche Vertreter der Mobile Games Branche sind neben Michael Schade von fishlabs und Matthias Hellmund von exozet auch Thomas Richter von Jamba.

Eine weitere Maßnahme, um den deutschen Markt mit mobilen Spielen in Schwung zu bringen, wäre der Verkauf von Premiumspielen, wie etwa 3D-Spielen, in einem höheren Preissegment, so Schade. Die Kosten für einen Download belaufen sich auf durchschnittlich fünf Euro. Ein High-end-Spiel koste derzeit maximal sechs Euro, so Matthias Hellmund, Leiter des mobilen Entwicklungsbereichs bei exozet, gegenüber pressetext. In den USA verlange man dagegen acht Euro für ein Premiumspiel, betont Schade. “Man fördert dort das Bewusstsein für den Unterschied zwischen qualitativen und einfachen Spielen”, so Schade.

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